ENIAC I PROGRAM ENIAC DAN ILLIAC II
ENIAC 1
ENIAC
(Integral Numerik Elektronik dan Komputer) adalah salah satu komputer serba
guna elektronik paling awal yang dibuat. Itu Turing-lengkap, digital dan mampu
memecahkan "kelas besar masalah numerik" melalui pemrograman ulang.
Meskipun
ENIAC dirancang dan terutama digunakan untuk menghitung tabel penembakan
artileri untuk Laboratorium Penelitian Balistik Angkatan Darat Amerika Serikat,
program pertamanya adalah studi kelayakan senjata termonuklir.
ENIAC selesai
pada tahun 1945 dan pertama kali dipekerjakan untuk tujuan praktis pada 10
Desember 1945.
ENIAC secara
resmi didedikasikan di Universitas Pennsylvania pada 15 Februari 1946 dan
dinyatakan sebagai "Otak Raksasa" oleh pers. Itu memiliki kecepatan
sekitar seribu kali lebih cepat daripada mesin elektro-mekanis; kekuatan
komputasi ini, ditambah dengan programabilitas tujuan umum, ilmuwan dan
industrialis yang bersemangat. Kombinasi kecepatan dan kemampuan pemrograman
memungkinkan ribuan perhitungan lebih untuk masalah, karena ENIAC menghitung lintasan
dalam 30 detik yang membutuhkan waktu manusia 20 jam (memungkinkan satu jam
ENIAC untuk menggantikan 2.400 jam manusia). Mesin selesai diumumkan kepada
publik malam 14 Februari 1946 dan secara resmi didedikasikan pada hari
berikutnya di University of Pennsylvania, setelah menelan biaya hampir $
500.000 (sekitar $ 6.300.000 hari ini). Itu secara resmi diterima oleh Korps
Ordonansi Angkatan Darat AS pada Juli 1946. ENIAC ditutup pada 9 November 1946
untuk perbaikan dan peningkatan memori, dan dipindahkan ke Aberdeen Proving
Ground, Maryland pada 1947. Di sana, pada 29 Juli 1947 , dihidupkan dan
beroperasi terus menerus sampai 11:45 pada 2 Oktober 1955
Program ENIAC
ENIAC menggunakan sebuah penghitung berbentuk cincin yang
mempunyai sepuluh posisi. Perhitungan dilakukan dengan "menghitung"
pulsa dengan penghitung cincin dan membuat pulsa pembawa baru apabila counternya
sudah beputar kembali ke posisi semula; ide dasarnya adalah untuk meniru roda
digit dalam mesin penghitung mekanis.
ENIAC mempunyai dua puluh slot akumulator yang
masing-masing memiliki sepuluh digit dan setiap detiknya dapat melakukan 5.000
proses penambahan dan pengurangan sederhana di antara keduapuluh angka-angka
tersebut. Empat slot akumulator digunakan dengan sebuah unit "pengali"
dan setiap detiknya dapat dilakukan 385 proses perkalian. 5 slot akumulator
yang dikendalikan dengan unit "pembagi pengakar pangkat dua" setiap
detiknya dapat menjalankan 40 operasi pembagian dan 3 operasi pengakar-dua-an.
Sembilan unit lainnya adalah "Unit Pemulai" (memulai dan
memberhentikan mesin), "Cycling Unit" (mensinkronkan unit-unit yang
lain), master programer (mengendalikan sekuens loop),
unit pembaca (dikendalikan dengan pembaca punch card IBM), constant
transmitter, dan tiga tabel fungsi.
ENIAC menggunakan tabung radio berbasis oktal yang
sering digunakan pada masanya, akumulator decimalnya dibuat dari flip-flop 6SN7,
sedangkan 6L7, 6SJ7, 6SA7 dan 6AC7 digunakan untuk fungsi logika. Sejumlah
banyak 6L6 dan 6V6 digunakan sebagai ‘’line driver’’ untuk mengendalikan pulsa
di antara kabel pada rak pengatur.
ILLIAC II
ILLIAC
II adalah superkomputer transistorized dan pipelined pertama yang dibangun oleh
University of Illinois. ILLIAC II dan The IBM 7030 Stretch adalah dua proyek
yang bersaing untuk membangun superkomputer generasi pertama [3]. ILLIAC II
adalah desain logika asinkron. Pada awal berdirinya pada tahun 1958, 100 kali
lebih cepat dari mesin pesaing hari itu. Ini mulai beroperasi pada tahun 1962,
dua tahun lebih lambat dari yang diharapkan.
ILLIAC
II memiliki memori inti 8192 kata, didukung oleh 65.536 kata penyimpanan pada
drum magnetik. Waktu akses memori inti adalah 1,8 hingga 2 μs. Waktu akses drum
magnetik adalah 7 μs. Sebuah "buffer cepat" juga disediakan untuk
penyimpanan loop pendek dan hasil antara (mirip dengan konsep yang sekarang
disebut cache). Waktu akses "buffer cepat" adalah 0,25 μs
Ukuran
kata adalah 52 bit. Bilangan floating-point menggunakan format dengan 7 bit
eksponen (kekuatan 4) dan 45 bit mantissa. Instruksi panjangnya 26 bit atau 13
bit, memungkinkan pengemasan hingga 4 instruksi per kata memori. Unit
fungsional pipelined disebut kontrol maju, kontrol tertunda, dan saling
mempengaruhi. Komputer menggunakan sirkuit independen kecepatan Muller (mis.
Muller C-Element) untuk sebagian dari sirkuit kontrol.
Pada
tahun 1963, Donald B. Gillies (yang mendesain kontrol) menggunakan ILLIAC II
untuk menemukan tiga bilangan prima Mersenne, dengan 2917, 2993, dan 3376 digit
- bilangan prima terbesar yang dikenal saat itu.
Hideo
Aiso (相 磯 秀 夫, 1932-) dari Jepang berpartisipasi
dalam program pengembangan dan merancang unit logika aritmatika dari September
1960. [4]
Bidang Studi yang melibatkan interaksi manusia dan komputer yang lebih baik
maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu
komputer
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
2. Psikologi
Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini
juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Komentar
Posting Komentar